Im Internet ist der so genannten "Hate Speech" auf verschiedenen Kommunikationsplattformen immer häufiger vorzufinden. Aber was ist Hate Speech eigentlich?

Nutzerinnen und Nutzer verbreiten Hasskommentare und üble Anfeindungen recht schnell im Internet - über Facebook oder Apps wie Whatsapp und Snapchat. Das kann so weit gehen, dass die Kommunikation deutlich erschwert, an einigen Stellen sogar zerstört wird: Wer sich zu bestimmten Themen äußert, muss schon fast automatisch mit zum Teil hasserfülltem Gegenwind rechnen – und überlegt es sich beim nächsten Mal, ob er überhaupt noch etwas dazu schreibt.

Besonders Kinder und Jugendliche sind mit derartigen Beleidigungen schnell überfordert und hilflos. Die Formen der Diskriminierung sind online besonders facettenreich. Für Kinder sind sie je nach Entwicklungsstand, Alter und Vorerfahrungen in Chats nur schwer zu durchschauen. 

Inzwischen sind hasserfüllte und beleidigende Kommentare auch in Online-Computerspielen angekommen und beeinträchtigen die Spielfreunde und das Miteinander im Netz. In der Broschüre "Gaming und Hate Speech – Computerspiele in zivilgesellschaftlicher Perspektive" der Amadeu Antonio Stiftung wird diese Problematik erklärt und bietet Eltern wie Fachkräften eine Arbeitsgrundlage für die thematische Auseinandersetzung. 

Erwachsene sollten das Phänomen "Hate Speech im Internet" kennen und während der Computerspielzeit in der Familie für die Kinder ansprechbar sein. Nur durch den Austausch mit den Kindern können Eltern und Pädagogen diese Form der Hasskommentare bearbeiten und gemeinsam an einer friedlichen Spielewelt im Netz arbeiten. Da Spiele vielfach lediglich als Zeitvertreib belächelt werden, bleibt die Kommunikation im Spiel selbst oft unbeachtet und für Eltern verschlossen. Dabei gehören Computerspiele für Kinder und Jugendliche zur alltäglichen Mediennutzung, sind ein fester Bestandteil ihrer Lebenswelt und Kommunikationskultur.

Die verstärkte Auseinandersetzung mit Kommunikation in Spielen kann neue Wege zu einer demokratischen Bildung stärken, da durch Spiele auch Werte vermittelt werden. Kinder können in geführten Diskussionen, beispielsweise im Klassenverband, zu anregenden Dialogen und Thesen kommen. 

Die Informationen in der Broschüre wurden von Expertinnen und Experten aus Theorie und Praxis zusammengestellt. Sie vermitteln Interessierten einen ersten Einblick in die Thematik, zeigen Hürden auf und bieten Handlungsperspektiven für den schulischen Einsatz an. Unter dem Aspekt "Bildung und Games" können Computerspiele auf neue Weise zum Einsatz kommen und schulische Lernthemen didaktisch ergänzen.

Weitere Informationen und die Broschüre als kostenlosen Download finden Sie auf der Seite der Stiftung: